Narration & Dialogue

Créez des Quêtes & Dialogues PNJ sur Roblox — Sans Code

Écris des dialogues, crée des interactions, envoie des notifications, guide les joueurs et ajoute de la logique conditionnelle.

01
Dialogue

Affiche des bulles de dialogue. Met la chaîne en pause jusqu'à la fin de la lecture.

Conversations de PNJ, séquences narratives, tutoriels, briefings de quête, révélations de lore.

Une interface de dialogue s'affiche avec les répliques définies sur le node. La chaîne reprend quand le joueur a terminé.
02
Interaction

Met la chaîne en pause. Le joueur doit appuyer sur le bouton d'action pour continuer. Place un bouton maintenir-E sur l'entité.

Parler aux PNJ, récolter des ressources, ouvrir des coffres, activer des mécanismes, ramasser des items.

Un bouton apparaît au-dessus de l'entité. Le joueur maintient E, puis l'action suivante se déclenche.
Options disponibles
  • Texte du bouton Texte affiché sur le bouton d'interaction.
03
Notification

Affiche un message à l'écran du joueur. Choisis entre les styles succès, erreur, avertissement et info.

Mises à jour de quête, confirmations d'achat, retours d'erreur, messages système, alertes de succès.

Une notification stylée apparaît brièvement à l'écran.
Options disponibles
  • Type Succès, Erreur, Avertissement ou Info.
  • Message Le texte de notification à afficher.
04
Guider le joueur

Place un waypoint GPS pour guider le joueur. La chaîne se met en pause jusqu'à l'arrivée du joueur.

Tutoriels guidés, navigation de quête, direction vers des objectifs, mécaniques de découverte.

Un marqueur guide le joueur. Les cibles inter-zones sont résolues via les portails automatiquement.
Options disponibles
  • Entité cible Vers quelle entité guider le joueur.
05
Comparer deux valeurs

Compare deux valeurs : passe par Vrai si la comparaison est vérifiée, Faux sinon.

Choisir un chemin selon une comparaison : vitalité > 50, or == 0, niveau >= 10.

Passe par Vrai ou Faux selon le résultat de la comparaison.
Options disponibles
  • Opérateur Plus grand, plus petit, égal, différent, etc.
  • Première valeur Branche une valeur (par exemple la vitalité depuis un bloc Get).
  • Deuxième valeur Branche une valeur ou mets un nombre fixe.
06
Condition (si / sinon)

Vérifie quelque chose (ex : le joueur a-t-il 100 pièces ?) et choisit un chemin selon la réponse. Combine plusieurs conditions avec ET / OU.

Achats en boutique (vérifier l'or), portes verrouillées (vérifier clé + niveau), contenu bloqué par niveau, dialogues à embranchements.

Les conditions sont combinées via l'opérateur choisi, puis la branche correspondante est exécutée.
Options disponibles
  • Opérateur logique ET (toutes doivent être vraies) ou OU (au moins une doit être vraie).
  • Conditions Vérifications sur items, stats, devises.
07
Attendre une condition

Met la chaîne en pause jusqu'à ce qu'une condition devienne vraie (ex : le joueur atteint 10 de vie). Le moteur vérifie toutes les 2 secondes et reprend automatiquement.

Attendre que le joueur collecte assez d'items, atteigne un seuil de stat, gagne de la devise — ou toute combinaison.

La chaîne se met en pause. Toutes les 2 secondes les conditions sont réévaluées. Quand c'est bon, l'action suivante se déclenche.
Options disponibles
  • Opérateur logique ET / OU — combine plusieurs conditions.
  • Conditions Mêmes options que Condition (si / sinon).
08
Quête quotidienne

Attribue une quête quotidienne au joueur.

Bonus de connexion, objectifs quotidiens, défis récurrents.

Une quête quotidienne est attribuée au joueur et suivie sur l'écran.
09
Quête journal

Attribue une quête de journal au joueur.

Jalons narratifs, objectifs à long terme suivis dans le journal.

Une quête journal est attribuée au joueur et suivie dans le journal.
10
Donner une quête

Le PNJ donne une quête au joueur, tirée au hasard dans la liste. Prend un chemin différent selon ce qui se passe.

PNJ de guilde qui distribuent des missions au hasard, donneurs de quêtes quotidiennes, PNJ d'histoire avec plusieurs quêtes possibles.

Suivant → le PNJ vient de donner la quête. En cours → le joueur l'a déjà et elle n'est pas terminée. Terminée → le joueur l'a finie et attend la récompense. Ratée → la quête a échoué. Impossible → rien à donner.
Options disponibles
  • Liste de quêtes Les quêtes que le PNJ peut donner. Une est tirée au hasard parmi celles que le joueur n'a pas déjà.
11
Regarder où en est la quête

Regarde si le joueur a déjà la quête du PNJ, et choisit un chemin différent selon l'état. Ne modifie rien.

À utiliser avant Donner une quête pour éviter de redonner la même quête. À utiliser après pour aiguiller le dialogue selon que la quête est terminée, en cours, ou ratée.

En cours → quête donnée, pas encore terminée. Terminée → quête réussie, prête à être récompensée. Ratée → quête échouée (temps écoulé ou mauvaise livraison). Pas encore donnée → le joueur n'a pas la quête.
Options disponibles
  • Liste de quêtes Les quêtes à vérifier. Prend la première qui est liée à ce PNJ pour ce joueur.
12
Donner la récompense

Le PNJ donne la récompense au joueur. Ne marche que si le joueur a terminé la quête.

Le joueur revient voir le PNJ après avoir terminé la quête, pour récupérer la récompense.

Les récompenses sont données au joueur, et le PNJ peut donner une nouvelle quête.
13
Livrer la quête

Le joueur doit donner les bons objets au PNJ, dans le bon ordre. S'il se trompe, la quête est ratée.

Quêtes de livraison (apporter 2 champignons + 1 fleur + 2 tortues) où se tromper d'ordre signifie un échec.

Bonne livraison → récompenses données, quête terminée. Mauvaise livraison → objets perdus, quête marquée comme ratée.
14
Oublier la quête

Le PNJ oublie la quête qu'il avait donnée. Sert à ce que le joueur puisse retenter après un échec.

Après la branche 'Ratée' de Regarder où en est la quête : accepte l'échec et laisse le PNJ donner une nouvelle quête.

Le PNJ peut donner une nouvelle quête la prochaine fois que le joueur vient lui parler. La quête ratée est effacée.
15
Choix multiple

Affiche une question au joueur avec une liste de boutons de réponse. Chaque réponse ouvre sa propre branche dans le graph.

Embranchements de dialogue PNJ, validation de quête, menus de boutique, dilemmes, narration pilotée par le joueur.

La chaîne se met en pause, une fenêtre de choix s'ouvre chez le joueur, puis reprend via le handle correspondant à la réponse choisie (ou Default si annulation).
Options disponibles
  • Phrase La question affichée au-dessus des boutons de réponse.
  • Réponses Liste des libellés de réponse. Chaque libellé devient un handle de sortie.
16
Afficher un titre

Affiche un grand titre stylisé à l'écran du joueur, avec son optionnel. Réutilise le système d'affichage de titre du moteur.

Bandeau de défaite de boss, annonce de succès, carte titre de chapitre, fanfare de level-up.

Affiche le titre avec le style gradient doré pendant ~1.5s à l'écran du joueur.
Options disponibles
  • Texte du titre Le texte du titre à afficher.
17
Aiguillage

Aiguille la valeur entrante vers une de ses sorties de cas. Branche un Get → Switch.value, liste les valeurs à matcher. Chaque cas devient un port de sortie qui s'active seulement quand la valeur entrante correspond. Branche un port sur un gate aval pour appliquer cette branche.

Piloter du comportement par type : sur Warning appliquer une police + une couleur, sur Error changer seulement la bordure, etc.

Le port du cas qui matche s'active ; tous les autres restent nil. Le port `Default` implicite s'active quand aucun cas ne matche.
Options disponibles
  • Cas Liste des valeurs à matcher. Chaque valeur devient un port de sortie.
18
Lire une donnée

Lit une valeur du joueur ou du projet (une stat, une liste d'objets, le catalogue de recettes, etc.).

Quand tu veux afficher la vie, la liste de l'inventaire, les quêtes actives, etc.

Expose la valeur lue via les ports de données de la source (current/max pour les stats, items/count pour les listes, etc.).
Options disponibles
  • Quoi lire Choisis la source (joueur ou catalogue projet) et lequel.
19
Calcul

Fait une opération entre deux valeurs : addition, soustraction, multiplication, division…

Quand tu veux faire vitalité / 10 pour obtenir le nombre de cœurs à afficher.

Renvoie le résultat via le port de donnée `value`.
Options disponibles
  • Opération Addition, soustraction, multiplication, division, min, max, valeur absolue, plancher, plafond, arrondi.
20
Texte composé

Construit un texte à partir de plusieurs morceaux : du fixe et du dynamique mélangés.

Quand tu veux 'Vitalité : 80 / 100' avec les vrais chiffres dedans.

Renvoie le texte assemblé via le port de donnée `value`.
Options disponibles
  • Morceaux Ajoute du texte fixe ou branche une valeur dynamique pour chaque morceau, dans l'ordre.