Créez des Quêtes & Dialogues PNJ sur Roblox — Sans Code
Écris des dialogues, crée des interactions, envoie des notifications, guide les joueurs et ajoute de la logique conditionnelle.
Affiche des bulles de dialogue. Met la chaîne en pause jusqu'à la fin de la lecture.
Conversations de PNJ, séquences narratives, tutoriels, briefings de quête, révélations de lore.
Met la chaîne en pause. Le joueur doit appuyer sur le bouton d'action pour continuer. Place un bouton maintenir-E sur l'entité.
Parler aux PNJ, récolter des ressources, ouvrir des coffres, activer des mécanismes, ramasser des items.
Affiche un message à l'écran du joueur. Choisis entre les styles succès, erreur, avertissement et info.
Mises à jour de quête, confirmations d'achat, retours d'erreur, messages système, alertes de succès.
Place un waypoint GPS pour guider le joueur. La chaîne se met en pause jusqu'à l'arrivée du joueur.
Tutoriels guidés, navigation de quête, direction vers des objectifs, mécaniques de découverte.
Compare deux valeurs : passe par Vrai si la comparaison est vérifiée, Faux sinon.
Choisir un chemin selon une comparaison : vitalité > 50, or == 0, niveau >= 10.
Vérifie quelque chose (ex : le joueur a-t-il 100 pièces ?) et choisit un chemin selon la réponse. Combine plusieurs conditions avec ET / OU.
Achats en boutique (vérifier l'or), portes verrouillées (vérifier clé + niveau), contenu bloqué par niveau, dialogues à embranchements.
Met la chaîne en pause jusqu'à ce qu'une condition devienne vraie (ex : le joueur atteint 10 de vie). Le moteur vérifie toutes les 2 secondes et reprend automatiquement.
Attendre que le joueur collecte assez d'items, atteigne un seuil de stat, gagne de la devise — ou toute combinaison.
Attribue une quête quotidienne au joueur.
Bonus de connexion, objectifs quotidiens, défis récurrents.
Attribue une quête de journal au joueur.
Jalons narratifs, objectifs à long terme suivis dans le journal.
Le PNJ donne une quête au joueur, tirée au hasard dans la liste. Prend un chemin différent selon ce qui se passe.
PNJ de guilde qui distribuent des missions au hasard, donneurs de quêtes quotidiennes, PNJ d'histoire avec plusieurs quêtes possibles.
Regarde si le joueur a déjà la quête du PNJ, et choisit un chemin différent selon l'état. Ne modifie rien.
À utiliser avant Donner une quête pour éviter de redonner la même quête. À utiliser après pour aiguiller le dialogue selon que la quête est terminée, en cours, ou ratée.
Le PNJ donne la récompense au joueur. Ne marche que si le joueur a terminé la quête.
Le joueur revient voir le PNJ après avoir terminé la quête, pour récupérer la récompense.
Le joueur doit donner les bons objets au PNJ, dans le bon ordre. S'il se trompe, la quête est ratée.
Quêtes de livraison (apporter 2 champignons + 1 fleur + 2 tortues) où se tromper d'ordre signifie un échec.
Le PNJ oublie la quête qu'il avait donnée. Sert à ce que le joueur puisse retenter après un échec.
Après la branche 'Ratée' de Regarder où en est la quête : accepte l'échec et laisse le PNJ donner une nouvelle quête.
Affiche une question au joueur avec une liste de boutons de réponse. Chaque réponse ouvre sa propre branche dans le graph.
Embranchements de dialogue PNJ, validation de quête, menus de boutique, dilemmes, narration pilotée par le joueur.
Affiche un grand titre stylisé à l'écran du joueur, avec son optionnel. Réutilise le système d'affichage de titre du moteur.
Bandeau de défaite de boss, annonce de succès, carte titre de chapitre, fanfare de level-up.
Aiguille la valeur entrante vers une de ses sorties de cas. Branche un Get → Switch.value, liste les valeurs à matcher. Chaque cas devient un port de sortie qui s'active seulement quand la valeur entrante correspond. Branche un port sur un gate aval pour appliquer cette branche.
Piloter du comportement par type : sur Warning appliquer une police + une couleur, sur Error changer seulement la bordure, etc.
Lit une valeur du joueur ou du projet (une stat, une liste d'objets, le catalogue de recettes, etc.).
Quand tu veux afficher la vie, la liste de l'inventaire, les quêtes actives, etc.
Fait une opération entre deux valeurs : addition, soustraction, multiplication, division…
Quand tu veux faire vitalité / 10 pour obtenir le nombre de cœurs à afficher.
Construit un texte à partir de plusieurs morceaux : du fixe et du dynamique mélangés.
Quand tu veux 'Vitalité : 80 / 100' avec les vrais chiffres dedans.