Combat & Progression

Créez un Système de Combat Roblox Complet — Sans Code

Définis les comportements, gère les stats, équipe du matériel, fais apparaître des entités et orchestre les séquences de défaite.

01
Changer le comportement

Change comment l'entité se déplace ou combat. Transforme n'importe quelle entité en menace, en protecteur ou en vagabond — le mode Agressif lance un vrai combat.

Combats de boss, PNJ qui deviennent hostiles, transitions patrouille-combat, mécaniques d'apprivoisement.

L'entité change de comportement immédiatement. Le mode Protéger défend la cible possédée sélectionnée en ignorant son camp.
Options disponibles
  • Type de comportement Statique, Mobile, Protéger ou Agressif.
  • Cible protégée Player protège le propriétaire ; tout autre item protège l'item correspondant possédé.
  • Cibles agressives Types d'items que cette entité peut attaquer. Le propriétaire et ses items sont toujours exclus.
02
Modifier une stat

Change la valeur d'une stat (vie, attaque…). Soigne, inflige des dégâts, buff ou draine n'importe quelle statistique en une seule action.

Potions de soin, usure de durabilité, gestion de faim, gains d'expérience, buffs de stats.

La valeur change immédiatement, plafonnée aux limites min/max de la stat.
Options disponibles
  • Mode Restaurer, Augmenter, Diminuer ou Définir.
  • Stat Quelle stat modifier (vitalité, faim…).
  • Valeur De combien changer — nombre fixe ou pourcentage.
  • Cible Par défaut, cible l'acteur courant. Utilise $event.target pour toucher un joueur ou item détecté.
03
Équiper / Déséquiper

Bascule l'état équipé de l'item. Le moteur gère les emplacements, l'attachement visuel et l'apparition de compagnons automatiquement.

Armes, armures, familiers, accessoires : tout objet équipable de votre jeu.

Bascule l'état d'équipement. Les objets Monde font apparaître des compagnons, les objets Main s'attachent au personnage.
04
Faire disparaître

Supprime l'entité du monde. Toutes les chaînes d'actions en attente sont nettoyées automatiquement.

Après un boss vaincu, un collectible ramassé, ou quand un PNJ a terminé son rôle.

L'entité est détruite et retirée du monde de jeu instantanément.
05
Apparition (spawner)

Fait apparaître des entités en boucle. Contrôle la population et le rythme pour peupler ton monde.

Noeuds de ressources, vagues d'ennemis, réapparition de collectibles, peuplement de zones.

Les entités apparaissent jusqu'à la limite. En mode réapparition, les entités vaincues sont remplacées après l'intervalle.
Options disponibles
  • Maximum actif Nombre maximum d'entités vivantes en même temps.
  • Intervalle (s) Secondes entre chaque apparition.
  • Liste de contenu Quelles entités faire apparaître — choix aléatoire dans la liste.
06
Jouer une animation

Joue une animation sur un joueur, item ou modèle du monde résolu.

Scier du bois (joueur), pose d'intro de boss (personnage de l'objet), PNJ qui salue, danse d'objet.

Joue l'animation. Trois sorties : OnStart (tout de suite), OnEnd (à la fin de l'animation), OnEvent (à chaque marqueur dans l'animation). Chaque branche tourne en parallèle — rien ne bloque.
Options disponibles
  • Qui la joue ? player, Entity, self, selected_target ou $event.target.
  • Animation Choisis l'animation depuis Roblox Studio avec le plugin Kitsulab.
07
Attaque joueur

Ajoute une entrée d'attaque dans la file combo. Utilisé par le bouton attaque du HUD ou les bindings d'inputs.

Depuis le bouton d'attaque du HUD, ou tout graph UI qui déclenche une attaque joueur.

La file combo traite le swing suivant avec les attaques de l'arme équipée du joueur.