Monde & Ambiance

Concevez Votre Monde Roblox — Téléportation, Ambiance & HUD

Téléporte les joueurs, définis l'ambiance avec des préréglages et contrôle l'affichage des stats à l'écran.

01
Deployer l'item

Place une instance d'item possedee dans le monde sans la traiter comme un equipement.

Travailleurs, compagnons, gardes, objets de puzzle et tout item d'inventaire qui agit dans le monde.

L'item passe en Deployed et son modele monde apparait ou se repositionne.
Options disponibles
  • Instance d'item Optionnel. Par defaut, l'item courant.
02
Ranger l'item

Retire une instance d'item deployee du monde et la remet en stockage d'inventaire.

Boutons de rappel, menus de compagnon, annulation de travail et remise a zero de puzzle.

Le modele deploye est detruit, le mouvement/combat s'arrete, et l'item repasse en Stored.
Options disponibles
  • Instance d'item Optionnel. Par defaut, l'item deploye courant ou l'item source.
03
Placer l'item

Ouvre un selecteur d'ancre de construction dont les items posables sont deduits des sorties-item des recettes autorisees, puis pose l'item possede ou fabrique sur cette ancre.

Portes, tourelles, decorations, robots et modules de base poses sur des ancres Studio.

L'item choisi passe en Deployed et garde l'id runtime de l'ancre. L'ancien item de l'ancre retourne dans l'inventaire.
Options disponibles
  • Ancre Optionnel. Par defaut, l'entite ou le modele courant.
  • Filtre categorie Categorie d'item optionnelle acceptee par cette ancre.
  • Recettes autorisees Obligatoire (au moins une). Les items posables sont les sorties-item de ces recettes : une sortie possedee est proposee directement, sinon le cout craft/achat de la recette s'applique.
04
Revendiquer le lieu

Attribue au joueur un lieu disponible dans un groupe revendiquable.

Maisons, bases, ateliers privés ou tout emplacement du monde qui devient possédé.

La revendication est sauvegardée sur le joueur et la résolution des zones filtre ensuite ce lieu.
Options disponibles
  • Groupe de lieux Id caché généré depuis le libellé visible du lieu.
05
Aller en zone

Envoie une instance d'item déployée vers un item Zone lié, avec un groupe de lieux optionnel.

Travailleurs qui récoltent, gardes en poste, objets qui occupent des emplacements de puzzle.

Émet Arrived, NoWay pour les blocages normaux, ou Failed si une donnée/runtime est cassée.
Options disponibles
  • Item Zone L'item Zone lié à occuper.
  • Optionnel quand l'item Zone existe dans plusieurs groupes de lieux.
  • Instance d'item Optionnel. Par défaut, l'item déployé courant ou l'item source.
06
Aller vers item

Envoie une instance d'item déployée vers le modèle d'item lié le plus proche, avec un groupe de lieux optionnel.

Travailleurs allant vers des machines, gardes vers une porte, objets ciblant un autre objet.

Émet Arrived, NoWay pour les blocages normaux, ou Failed si une donnée/runtime est cassée.
Options disponibles
  • Item cible L'item lié vers lequel marcher.
  • Optionnel quand l'item cible existe dans plusieurs groupes de lieux.
  • Item mobile Optionnel. Par défaut, l'item déployé courant ou l'item source.
07
Quitter la zone

Libère la Zone occupée par une instance d'item et déclenche les événements de sortie de zone.

Arrêter une tâche de compagnon, libérer un spot de production ou annuler un item affecté à une zone.

L'item n'est plus considéré dans cette Zone. Les graphes OnExit et OnZoneExit se lancent immédiatement.
Options disponibles
  • Instance d'item Optionnel. Par défaut, l'item déployé courant ou l'item source.
08
Téléporter

Déplace le joueur vers un autre endroit. Les points GPS sont recalculés automatiquement après le déplacement.

Portails, portes, entrées de donjon, points de voyage rapide, transitions narratives.

Le joueur est téléporté avec une transition en fondu. Les points GPS actifs sont recalculés pour la nouvelle zone.
Options disponibles
  • Destination Vers quelle zone ou point d'apparition téléporter. Défini via le Linker Studio.
09
Créer une équipe

Crée une équipe runtime dont le joueur devient le leader.

Boutons d'équipe au village, préparation co-op, préparation de match.

Le joueur entre dans une nouvelle équipe runtime. S'il appartient déjà à une équipe, le chemin Failed est utilisé.
Options disponibles
  • Taille maximum Nombre maximum de joueurs autorisés dans cette équipe.
10
Quitter l'équipe

Retire le joueur de son équipe runtime courante.

Gestion d'équipe au village, annulation de file, retour en solo.

Si le leader quitte, le leadership passe au plus ancien membre restant. Si l'équipe devient vide, elle est détruite.
11
Inviter dans l'équipe

Envoie une invitation d'équipe runtime au joueur sélectionné par l'UI.

Liste des joueurs au village, préparation co-op, préparation de lobby.

Seul le leader peut inviter. Une équipe solo peut être agrandie à la taille demandée.
Options disponibles
  • Joueur cible Généralement rempli depuis une ligne UI Server.Players.
  • Taille maximum Taille de l'équipe créée si l'inviteur n'a pas encore d'équipe.
12
Accepter l'invitation

Accepte une invitation d'équipe sélectionnée par l'UI.

Liste d'invitations d'équipe, lobby du village.

Le joueur quitte son équipe solo si besoin, puis rejoint l'équipe de l'inviteur.
Options disponibles
  • Invitation Généralement rempli depuis une ligne UI Player.TeamInvites.
13
Refuser l'invitation

Refuse une invitation d'équipe sélectionnée par l'UI.

Liste d'invitations d'équipe, lobby du village.

L'invitation est supprimée sans modifier l'équipe.
Options disponibles
  • Invitation Généralement rempli depuis une ligne UI Player.TeamInvites.
14
Changer l'ambiance

Transition de lumière (jour, nuit, aube…). Définis l'ambiance de chaque moment avec une transition fluide.

Entrée dans une grotte, transitions jour/nuit, ambiance de boss fight, atmosphère de cinématique, événements saisonniers.

L'éclairage passe au preset cible. Ciel, brouillard et lumière ambiante changent ensemble.
Options disponibles
  • Préréglage Aube, Matin, Midi, Après-midi, Crépuscule, Nuit ou Minuit.
15
Jouer un son

Joue un son sur le client du joueur. Le son est dans Workspace et référencé par un chemin pointé.

Sons de ramassage, stingers d'ambiance, feedback UI, rugissement de boss, jingle de victoire.

Joue une fois sur le client du joueur via le SoundController.
Options disponibles
  • Son Chemin pointé Workspace, ex : Assets.Sounds.Boom.
16
Modifier une propriété du monde

Modifie une propriété Roblox d'une pièce ou d'un modèle, comme la taille, la visibilité, la collision ou la couleur.

Portes laser, pièges, boucliers visibles, bloqueurs temporaires, feedback couleur.

L'objet du monde est modifié immédiatement côté serveur.
Options disponibles
  • Cible self, $event.target, un enfant, ou un chemin Workspace.
  • Propriété Width, Height, Depth, Scale, Position, Rotation, Visible, Transparency, CanCollide, Anchored ou Color.
  • Valeur Nombre, booléen, couleur ou vecteur selon la propriété.
17
Animer une propriété du monde

Anime en douceur une propriété Roblox d'une pièce ou d'un modèle, comme la position, la taille, la transparence ou la couleur.

Ouverture de portes, fondu de lasers, plateformes mobiles, couleurs d'alerte et feedback de piège.

L'objet du monde s'anime côté serveur, puis conserve la valeur finale.
Options disponibles
  • Cible self, $event.target, un enfant, ou un chemin Workspace.
  • Propriété Width, Height, Depth, Scale, Position, Rotation, Visible, Transparency, CanCollide, Anchored ou Color.
  • Valeur Nombre, booléen, couleur ou vecteur selon la propriété.
  • Durée Durée de l'animation en secondes.
  • Délai Temps d'attente avant de démarrer, en secondes.
  • Courbe La façon dont le mouvement accélère et ralentit.
18
Pour chaque

Boucle sur une liste et exécute la branche Body une fois par élément.

Dessiner N cœurs selon la vie, lister des items, répéter une action par élément.

Clone le premier enfant une fois par élément (push depuis le parent), puis tire Done.
Options disponibles
  • Liste (entrée data) Branche un bloc qui produit une liste (Range, GetItemList).
19
Pour chaque joueur

Exécute la suite une fois pour chaque joueur du périmètre choisi.

Timers d'île, titres de round, récompenses pour les propriétaires de places, annonces globales.

Les actions suivantes se lancent avec chaque joueur trouvé comme joueur actif.
Options disponibles
  • Joueurs AllConnected cible tout le serveur. PlaceOwners cible les propriétaires des places liées à cet objet.